Slush 2017 -kuulumisia: Näin XR korvaa AR:n ja VR:n

/ Tero Tapanainen

ecraft-xr-korvaa-ar-vr.jpg


Extended Reality (XR) nousee yleistermiksi. Se on tarpeen, sillä laseihin/headsettiin perustuva laitevetoisuus rajoittaa turhaan toimialan mahdollisuuksia. Sovellukset ja käyttäjämäärät nimittäin kasvavat koko ajan.
 

Lisätty todellisuus (AR), virtuaalitodellisuus (VR) sekä mixed reality (MR) liukenevat toisiinsa ja korvautuvat kattokäsitteellä XR.

Tämä on hyvä! Sillä milloin viimeksi näit julkisella paikalla jonkun käyttävän vr-laseja?

VR on pudonnut hypekäyrältä.

Microsoftin HoloLens on toistaiseksi kallis, ei kuluttajamarkkinoille suunnattu tuote. Sitä on myyty korkeintaan muutamia kymmeniä tuhansia kappaleita. Kuluttajapuolen Microsoft Mixed Reality -laitteet ovat vasta tulossa. Oculus Rift ja HTC Vive ovat analyytikoiden mukaan molemmat toimittaneet reilusti alle miljoona laitetta. Puhelimeen perustuva Samsung Gear VR on volyymijohtaja noin 7 miljoonan laitteen myynnillä. Sony PSVR headsettia on puolestaan myyty miljoona kappaletta.

Siinä kaikki. Todella vaatimattomia lukuja.

Silti XR eli Extended Reality tai “immersive technologies” eri muodoissaan on jo arkipäivää ja kasvaa. Pitää vain luopua ajattelemasta sitä silmät peittävinä silmikoina. Kyse on paljon enemmästä kuin laseista.

XR on arkea vaikkapa niissä Bemareissa, joissa head-up-display heijastaa tiedot ja kartat tuulilasiin, todellisen näkymän päälle. XR on arkea aamiaispöydässä, jossa Arlan maitotölkin kyljessä oleva Aamu-lehmä hyppää ruokapöydällesi opetettavaksi, kun lapsesi tähtää sitä älypuhelimella.

XR on arkea Facebookissa, Snapchatissa ja Instagramissa, jossa erilaiset kasvonmuokkaussovellukset kuville ja videoille ovat erittäin suosittuja. XR on arkea Pokemon Go:ssa, jossa kännykän läpi nähtyyn todellisuuteen luodaan peli ja pelihahmot sekä yhteisöllisyys. 

Ja kyllä ne silmikkonäyttösovelluksetkin tulevat.

Tämä vuoden Slushissa Nordic VR Startups Demo Day oli täyteen buukattu. Eikä ihme: Tuoreen FIVR:n toteuttaman ja Tekesin juuri julkaiseman Finnish VR/AR Industry 2017 –tutkimuksen mukaan XR-sovelluksia, -sisältöjä ja -teknologiaa kehittää Suomessa pitkälti yli sadan yrityksen kehittäjäyhteisö. Hyödyntäjiä on moninkertaisesti.

Suurin hyödyntämisala ei ole kuluttajasovelluksissa, vaan arkkitehtuuri, suunnittelu, insinööritoimistot, tekninen suunnittelu ja rakennusala. Muita vahvoja hyödyntäjiä on teollisuus, terveyspalvelut ja koulutus.

Alan yritysten liikevaihto on selvityksen mukaan vielä pientä. Silti Suomesta ponnistaa kiinnostavia sovelluksia.

Slushissa Varjo Oy julkisti isoja kehityskumppaneita bionisen näytön vr-laseilleen:  Audi, Volkswagen, BMW, SAAB ja 20th Century Fox. Sovelluskohteet keskittyvät teolliseen muotoiluun, vaikka viihdekäyttöäkin testataan.

Suomalaisperusteinen Thinglink puolestaan toimii Helsingissä, Pietarissa ja Piilaaksossa. Yrityksen virtuaalista oppimisympäristöä käyttää Yhdysvalloissa ja Intiassa yli kolme miljoonaa oppilasta ja opettajaa. Lisäksi asiakkaina on kymmenittäin isoja merkkituoteyrityksiä.

Hyvät XR-tiimit hyvien ideoiden kanssa eivät kärsi rahapulasta. Atomico julkisti Slushissa selvityksen, jonka mukaan riskirahaa sijoitetaan Euroopassa enemmän kuin koskaan ja tahti kiihtyy (raportti ladattavissa täältä).

Koko XR-käsite arkipäiväistyy ja meistä kaikista tulee virtuaalitodellisuuden tai lisätyn todellisuuden käyttäjiä huomaamattamme. Esimerkiksi puhekäyttöliittymä on megatrendi, ja kun fyysiset laitteet keskustelevat kanssamme ja ymmärtävät komentomme, todellinen ja virtuaalinen yhdistyvät. Juuri sitä on XR.